Friday, May 9, 2014

TUGAS 8 - ACTIVITY DIAGRAM

Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa use case pada use case diagram.





















Terdapat beberapa hal penting yang harus diketahui, yaitu ;
Activity mengambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow
Pada UML, activity digambarkan dengan simbol kotak




Start state dengan tegas menunjukan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram
Hanya ada satu start state dalam sebuah workflow
Pada UML, start state digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid



End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram
Bisa terdapat lebih dari satu end state pada sebuah activity diagram
Pada UML, end state digambarkan dengan simbol sebuah bull’s eye



State transition menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan sebelumnya
Pada UML, state transition digambarkan oleh sebuah solid line dengan panah



Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi
Pada UML, decision digambarkan dengan sebuah simbol diamond




Swimlanes
Obyek swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.




Mulailah dengan node awal untuk titik awal.
Tambahkan partisi jika relevan untuk analisis yang dibuat.
Tambahkan aksi untuk setiap langkah utama dari use case.
Tambahkan alur dari setiap aksi ke aksi lain, keputusan atau node akhir. Setiap aksi hanya mendapat satu alur masuk dan satu alur keluar menuju ke forks, joins, decisions, dan merges.
Tambahkan decisions jika alur dipecah menjadi beberapa pilihan. Jangan lupa untuk menggabungkan kembali dengan merge.
Tambahkan forks dan joins jika aktivitas akan dilakukan secara paralel.
Contoh Activity Diagram
Studi kasus : Penarikan Uang dari Account Bank Melalui ATM





















Wednesday, April 23, 2014

TUGAS 7 - Use Case & Activity Diagram Analisis




















Gambar 1.0 Sistem Pembookingan / Pemesanan Futsal

Gambar di atas menerangkan tentang langkah-langkah system Pembookingan / Pemesanan Futsal di Telaga Futsal 3, Pertama Kita datang ke telaga futsal untuk membooking, dan melihat jadwal, apakah ada jam kosong untuk bermain futsal, jika ada yang kosong maka kita dapat memesan untuk di isi dengan team kita, jika sudah terisi pada hari itu, maka kita harus pulang, mencari di tempat lain, atau menunggu hari esok.
            Jika ada yang kosong, dan kita akan bermain, maka kita harus memesannya terlebih dahulu, setelah yakin untuk membooking, recepcionist akan mencatat tempat dan kapan akan bermain, lalu akan memberitahu berapa dana yang harus di bayar, tapi biasannya membayar DP/uang jaminan dahulu, dan sisanya akan di bayar setelah selesai bermain futsal, setelah itu recepcionist akan memberikan kwitansi yang berisi Nama Pembayar, Tanggal Pemesanan, Waktu Pemesanan, Jumlah Uang Pemesanan/Dp, Lama Permainan Futsal, Tanda Tangan Resepsionis Dan Pemesan Lapangan.
            Kemudian , si pemain menerima kwitansi tersebut sebagai bukti kapan team itu bermain , dan team tinggal menunggu tanggal main nya, setelah datang tanggal mainnya, team konfirmasi dengan Resepsionis bahwa team itu bermain sekarang, Setelah bermain futsal , team tersebut membayar kekurangan dari DP tadi missal satu jam nya 50.000 rupiah, dan DP 25.000 rupiah , maka team itu tinggal membayar kekurangan nya yaitu 25.000 rupiah.
            Setelah di bayar , Resepsionis akan mencatat pembukuan / laporan keuangan.















Gambar 1.1 Use Case Peran-peran Actor di Sistem Pembokingan Futsal Telaga Futsal

Gambar diatas menerang kan peran-peran Actor yang ada pada Sistem Futsal, Untuk “Pemesan” berperan sebagai pembooking tempat futsal dan tugas nya adalah membooking futsal dan membayar Uang untuk futsal itu sendiri dengan cara datang ketempat futsal .
Untuk “Resepsionis” berperan sebagai orang yang melayani “pemesan” dengan tugas mencatat kwitansi , untuk tugas kepada “manager”nya dia membuat pembukuan / laporan keuangan.
Dan untuk “manager”nya sendiri dia bertugas emnegcek keadaan di TKP / di tempat futsal, mengambil uang setorannya, dan menggaji karyawan nya, dan juga mengawasi karyawan yang bekerja walaupun tidak rutin.

Friday, March 28, 2014

TUGAS 6 - Struktur Data dan Struktur Table

                 Pada Kesempatan kali ini saya akan melanjutkan pembahasan tentang rancangan data tabel yang akan di gunakan dalam aplikasi pemninajam dvd. Sebelum masuk dalam perangan table apa yang kita butuhkan marilah kita flashback kebelakang melihat proses atau skema dari proses peminjaman dvd tersebut. Berikut aluratau proses bisnis untuk aplikasi ini.
              “pelanggan datang kemudian melihat-lihat daftar film dvd yang tersedia atau yang terupdate,setelah pelanggan menemukan dvd yang akan dipinjam pelanggan menuju ke operator toko untuk proses peminjaman,setelah berhadapan dengan operator toko pelanggan akan ditanyakan oleh operator film apa yang akan di pinjam,pelanggan menyebutkan nama film ,lalu operator mencari filmnya kemudian operator menanyakan kembali kepada pelanggan sudah punya kartu membernya belum ?,jika belum pelanggan diwajibkan untuk registrasi terlebih dahulu,jika sudah maka langsung diproses ke pembayaran, operator akan bertanya berapa hari akan meminjam dvd film tersebut, setelah operator mendapatkan jawabnnya,lalu operator memberitahu nominal biaya yang harus dikeluarkan sesuai dengan lama peminjaman,kemudian pelanggan membayarnya ,operator memberikan dvdnya, pelanggan keluar toko dengan membawa dvd hasil peminjamannya. Kemudian operator membuat laporan peminjaman dan laporan diberikan kepada pemilik toko”
            Dari cerita diatas dapat kita gambarkan dalam model sketsa agar lebih terbuka atau lebih ringkas sehingga kita dapat mengetahui lebih jelas berikut model sketsanya :



Pada  saat ini setelah melihat model sketsa saya baru menyimpulkan bahwa aplikasi ini membutuhkan 6 tabel sebagai database penunjang aplikasi yaitu :
Tabel Login
Tabel DVD
Tabel Anggota
Tabel Peminjaman
Tabel Pendaftaran
Tabel Laporan

 berikut entitas-entitas pada setiap tabel 














Friday, March 21, 2014

TUGAS 5 - ERD

               ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model yang berguna untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data yang berdasarkan pada objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi.

                      Pada ERD (Entity Relationship Diagram) terdapat 3 buah simbol yang umumnya digunakan yang antara lain, yaitu :

  • Entiti yang merupakan sebuah objek yang mewakili  sesuatu yang terlihat nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain . Simbol dari entiti pada umumnya digambarkan dengan sebuah persegi panjang
  • Hubungan/Relasi merupakan hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.
  • Atribut merupakan sebuah unsur dari setiap entitas yang fungsinya mendeskripsikan karakteristik dari intetitas tersebut.


  Beberapa fungsi dari diagram ERD yaitu :

  • Memudahkan dilakukannya analisis dan perubahan sistem sejak dini, bersifat murah dan cepat. 
  • Memberi gambaran umum sistem yang di buat sehingga memudahkan pengembang
  • Menghasilkan dokumentasi yang baik untuk client untuk bahan diskusi  dengan bentuk E-R Diagram


Contoh ERD (Entity Relationship Diagram)

Friday, March 14, 2014

Tugas 4 DFD Level 1

Data Flow Diagram (DFD) merupakan suatu cara atau metode untuk membuat rancangan sebuah sistem yang mana berorientasi pada alur data yang bergerak pada sebuah sistem nantinya. Dalam pembuatan Sistem Informasi, DFD sering digunakan. DFD dibuat oleh para analis untuk membuat sebuah sistem yang baik. Dimana DFD ini nantinya diberikan kepada para programmer untuk melakukan proses coding. Dimana para programmer melakukan sebuah coding sesuai dengan DFD yang dibuat oleh para analis sebelumnya. Tools yang digunakan pada pembuatan DFD (Data Flow Diagram) yaitu EasyCase, Power Designer 6. Salah satu cara lain untuk mendesain sistem yaitu menggunakan UML(Unified Manual Language).


Komponen DFD (Data Flow Diagram):
User / Terminator: Kesatuan diluar sistem (external entity) yang memberikan input ke sistem atau menerima output dari sistem berupa orang, organisasi, atau sistem lain.

Process: Aktivitas yang mengolah input menjadi output.
Data Flow: Aliran data pada sistem (antar proses, antara terminator & proses, serta antara proses & data store).




Data Store: Penyimpanan data pada database, biasanya berupa tabel.
Didalam DFD terdapat 3 level, yaitu :

  1. Diagram Konteks : menggambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi dalam DFD dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.
  2. Diagram Nol (diagram level-1) : merupakan satu lingkaran besar  yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya. Merupakan pemecahan dari diagram Konteks ke diagram Nol. di dalam diagram ini memuat penyimpanan data.
  3. Diagram Rinci : merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada dalam diagram Nol.


Fungsi DFD adalah...
Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi.
DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.




sumber : http://adepuspita28.wordpress.com/2013/10/26/pengertian-data-flow-diagram-dfd-dan-contoh-gambar-dfd/

Friday, March 7, 2014

TUGAS 3 DIAGRAM CONTEXT [CD]

DIAGRAM CONTEXT [CD]

     Context Diagram adalah bagian dari Data Flow Diagram (DF) yang berfungsi memetakan model lingkungan, yang dipresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem. CD menyoroti sejumlah karakteristik penting sistem, yaitu :

  1. Kelompok pemakai, organisasi atau sistem lain dimana sistem melakukan
  2. Komunikasi (sebagai terminator).
  3. Data masuk, yaitu data yang diterima sistem dari lingkungan dan harus diproses dengancara tertentu.
  4. Data keluar, yaitu data yang dihasilkan sistem dan diberikan ke dunia luar.

      Penyimpanan data (storage), yaitu digunakan secara bersama antara sistem dengan terminator. Data ini dapat dibuat oleh sistem dan digunakan oleh lingkungan atau sebaliknya dibuat oleh lingkungan dan digunakan oleh sistem. Hal ini berarti pembuatan simbol data storage dalam CD dibenarkan, dengan syarat simbol tersebut merupakan bagian dari dunia diluar sistem. Batasan, antara sistem dan lingkungan.


Simbol yang digunakan dalam Context Diagram (CD), antara lain :

  1. Persegi panjang (terminator) Untuk berkomunikasi langsung dengan sistem melalui aliran data Antara terminator tidak diperbolehkan komunikasi langsung.
  2. Lingkaran Untuk menunjukkan adanya kegiatian proses dalam sistem.




Aturan-aturan Data Flow Diagram Context (CD) :


  1. Bila terdapat terminator yang mempunyai banyak masukan dan keluaran,diperbolehkan untuk digambarkan lebih dari satu kali sehingga mencegah penggambaran yang terlalu rumit, dengan ditandai secara khusus untuk menjelaskan bahwa terminator yang dimaksud adalah identik.
  2. Tanda dapat berupa asterisk (*) atau tanda kres (#).
  3. Bila terminator mewakili individu (personil) sebaiknya diwakili oleh peran yang dimainkan personil tersebut. Alasannya adalah : personil yang berfungsi untuk melakukan itu dapat berganti, sedangkan CD harus tetap akurat walaupun personil berganti dan mungkin seorang personil dapat memiliki lebih dari satu tugas (peran).
  4. Karena model ini membedakan sumber (resources) dan pelaku (handler).Dimana pelaku adalah mekanisme, perangkat, atau media fisik yang mentransformasikan data ke/dari sistem, sehingga pelaku tidak perlu digambarkan.
  5. Aliran dalam CD memodelkan masukkan ke sistem dan keluaran dari sistem, seperti halnya sinyal kontrol yang diterima atau dibuat sistem.Aliran data hanya digambarkan jika diperlukan untuk mendeteksi kejadian dalam lingkungan dimana sistem harus memberikan respon atau membutuhkan data untuk menghasilkan respon. Selain itu aliran data dibutuhkan untuk menggambarkan transportasi antara sistem dan terminator. Dengan kata lain aliran data digambarkan jika data tersebut diperlukan untuk menghasilkan respon pada kejadian tertentu.


      Dalam hal ini seharusnya menggambar dengan asumsi bahwa masukan disebabkan dan diinisiasi oleh terminator, sedangkan keluaran disebabkan dan diinisiasi oleh sistem. Hal itu dilakukan dengan mencegah interaksi yang tidak perlu (extraneous prompts) yang berorientasi pada implementasi masukan keluaran, dan mengkonsentrasikan pemodelan pada aliran data yang esensial saja.

        CD dimulai dengan penggambaran terminator, aliran data, aliran kontrol, penyimpanan, dan proses tunggal yang mempresentasikan keseluruhan sistem. Bagian termudah adalah menetapkan proses yang hanya terdiri dari satu lingkaran dan diberi nama yang mewakili sistem. Nama harus dapat menjelaskan proses.


Langkah yang dapat membantu dalam menggambarkan Data Flow Diagram Context (CD) :

  1. Identifikasikan seluruh informasi yang dibutuhkan.
  2. Identifikasikan seluruh data yang dibutuhkan proses/informasi.
  3. Identifikasikan seluruh tujuan setiap informasi bagi penggunanya.
  4. Identifikasikan seluruh sumber data yang dibutuhkan proses/informasi

Contoh :



Tabel 2.1 : Inventarisasi data, informasi, sumber data, tujuan informasi



Contoh untuk Penerapan Data Flow Diagram

Gambar 2.1 : Context Diagram Sistem Informasi Sanggar Tari




sumber: http://rufous.web.id/perancangan-data-flow-diagram-context-cd/

Friday, February 28, 2014

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak 2

3 Model Pengembangan Perangkat Lunak:


1.  Model Linear Sequential/Waterfall
Model Linear Sequential/Waterfall merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai.
Kelebihan model Linear Sequential/Waterfall :
·    Mudah diaplikasikan
·    Memberikan template tentang metode analisis, desain, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan
·   Cocok digunakan untuk produk software yang sudah jelas kebutuhannya di awal, sehingga minim kesalahannya
Kekurangan model Linear Sequential/Waterfall :
·  Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses
·   Sulit untuk mengalami perubahan kebutuhan yang diinginkan customer
·  Customer harus sabar untuk menanti produk selesai, karena dikerjakan tahap per tahap,menyelesaikan tahap awal baru bisa ke tahap selanjutnya
·   Perubahan ditengah-tengah pengerjaan produk akan membuat bingung team work yang sedang membuat produk
·    Adanya waktu menganggur bagi pengembang, karena harus menunggu anggota tim proyek lainnya menuntaskan pekerjaannya

2.  Model Prototyping
Pendekatan prototyping model digunakan jika pemakai hanya mendefinisikan objektif umum dari perangkat lunak tanpa merinci kebutuhan input, pemrosesan dan outputnya, sementara pengembang tidak begitu yakin akan efisiensi algoritma, adaptasi sistem operasi, atau bentuk interaksi manusia-mesin yang harus diambil.
Kelebihan model Prototyping :
·    Menghemat waktu pengembangan
·    Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
·    Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
·    Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
·    User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan sistem
Kekurangan model Prototyping :
·   Proses analisis dan perancangan terlalu singkat
·   Biasanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
·  Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi
pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang
·   Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien

3.  Model RAD (Rapid Application Development)
Model RAD merupakan model proses pengembangan perangkat lunak secara linear sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat.
Kelebihan model RAD :
· Lebih efektif dari pendekatan waterfall/sequential linear dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan
·    Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat
Kekurangan model RAD :
·   RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi
·  Membutuhkan orang yang banyak untuk menyelesaikan sebuah proyek berskala besar
· Pengembang dan customer harus punya komitmen yang kuat untuk menyelesaikan sebuah software
·  Jika sistem tidak di bangun dengan benar maka RAD akan bermasalah
·  Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus membuat kontrak baru antara pengembang dan customer


Source : http://rahmasholehah.blogspot.com/2013/03/model-pengembangan-perangkat-lunak.html

Thursday, February 20, 2014

Rekayasa Perangkat Lunak - Tugas 1

Pengertiaan dan Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

              Rekayasa perangkat lunak adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.

Menurut IEEE Computer Society : Rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.

Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak
Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan dan Rekaya Perangkat Lunak ini adalah:
  • Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.
  • Menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
  • Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
  • Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
  • Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak
  • Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)
  • Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)
  • Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).
  • Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.
  • Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).
Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak :
  • Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak.
  • Software desain mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik lain dari perangkat lunak.
  • Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk. algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.
  • Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.
  • Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan.
  • Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
  • Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.
  • Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode RPL.

Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.


Sumber :http://kityyulia.blogspot.com/2013/02/pengertian-dan-tujuan-rpl.html